WarhammerWarhammer Fantasy Roleplay ou « WHFRP » est arrivé, et je pensais vous rédiger mes impression de cette nouvelle édition du jeu puisque la nouvelle traduction française nous a été enfin livrée.

Je ne vais pas faire la liste du contenu que vous pouvez simplement consulter sur le site Web de FFG afin de voir ce qu’il y a dans la boîte. Inutile à dire, il y a beaucoup beaucoup de choses à regarder avant même d’ouvrir les livres.

Je vais commencer par un aperçu des règles. Il y a eu beaucoup de discussion sur la façon dont ce n’étais pas un JDR (jeux de rôles), mais une sorte de jeu de plateau mixte. Je peux vous dire qu’après avoir eu entre mes mains la fameuse « Box », et pu expérimenter le dit jeu intensivement, WHFRP 3ème édition est autant un RPG que ce que vous souhaitez en faire. En fait, je dirais que le rôle de tous les éléments du jeu est de supporter et faciliter la tâche du maître de jeu. Le système est unique, novateur et élégant. La mécanique est quelque chose de tout a fait différent, qui consiste a utiliser simplement une réserve de dés plutôt qu’un système de pourcentages. La façon dont vous assemblez la réserve de dés peut être une expérience narrative en elle-même. Le système est unique et dispose de sept types de dés: Caractéristique, Fortune, Infortune, Expertise, Défi, Conservateur et « Reckless ». Comme MJ je peux peindre différents tableaux de la scène comme je le souhaite, en ajoutant soit des dés d’infortune ou de fortune et même en convertissant quelques dés de caractéristique en dé de « Stance ». C’est un excellent moyen pour un joueur de voir en un coup d’œil où le personnage est au plan émotif, est-il calme et reposé ou téméraire? Cette mécanique combinée avec la mécanique de fatigue et de stress vous donne un bon aperçu de l’état physique et mental du personnage.

WarhammerUne des règles innovatrice de « WFRP » est sa règle sur les manœuvres qui sont abstraites. Au début, j’étais un peu perplexe, mais après avoir expérimenté avec le jeux, j’ai adoré le système. Au lieu d’avoir une grille ou d’utiliser un ruban à mesurer pour se déplacer le déplacement est géré en utilisant quelque « stand up »(ou mini si vous en avez). Il prend la dépense d’une manœuvre pour se déplacer entre les différentes portées, mais vous pouvez pousser votre personnage et prendre de la fatigue supplémentaire pour vous déplacer de plusieurs portées en un seul tour, mais chaque manœuvre au-delà de la première vous fatigue. Donc le déplacement de près à moyenne portée est une manœuvre, et pour aller de moyen à long coute deux manœuvres et augmente ainsi de façon exponentielle à partir de là. Une manœuvre peut également être utilisée pour faire des choses comme tirer une arme, monter à cheval ou d’interagir avec l’environnement d’une certaine façon. Encore une fois, vous pouvez faire plus d’une à votre tour mais les personnages vont vite se retrouver fatigués et risquent donc de se retrouver épuisés. Dans l’ensemble je trouve la mécanique très intuitive et simple ce qui laisse la place à la créativité au lieu de se concentrer sur un carreau et/ou une mini-carte.

« WFRP » introduit également un nouveau mécanisme qui met l’accent sur la cohésion du parti/groupe. Il y a plusieurs « feuilles » du parti inclues dans le jeu de base. Au début du jeu, les joueurs décident quelle feuille de parti ils souhaitent utiliser. Ces fiches permettent aux personnages du groupe de partager un talent (une capacité ou le pouvoir que possède un caractère) avec le parti, de sorte que n’importe qui dans le groupe peut l’utiliser. En plus de talents de partage, la feuille de parti fournit une capacité bonus spécifique que le groupe peut utiliser et certains effets négatifs dont le parti souffre lorsqu’il subit de la tension.

Une des caractéristiques les plus notables de chaque édition de Warhammer Fantasy Roleplay est le système de carrière, et dans cet nouvelle édition les carrières ont un rôle important. Les personnage avancent en entrant dans une série de carrières qui donnent accès à une série de compétences nouvelles ou améliorées.

WarhammerLe combat est rapide et furieux. Certaines personnes craignaient que cela prenne trop de temps pour assembler la réserve de dés et de travailler sur tous les modificateurs. Ce n’est pas du tout le cas. Comme je l’ai dit plus haut, pour monter la réserve de dés tout se fait simplement. Chaque fois que j’ai ajouté ou changé un dé j’ai expliqué au joueur pourquoi cela a été fait et quelles seront les répercussions de leur choix sur leur actions. Et le tout est géré par un seul jet de dés. Pas besoin de faire un jet en opposition ou de consulter un tableau. Cela a déjà été pris en compte en ajoutant des dés de difficulté et/ou de malheur à la réserve du joueur. Vérifiez le résultat avec la carte d’action en cours et instantanément nous avons le résultat. Donc, figurer si une frappe touche et combien de dégâts elle fait se fait en un seul jet. Les effets supplémentaires seront également décrits sur la carte, comme permettre d’ajouter une manœuvre gratuite ou donner même une action gratuite a l’ennemi. On peut supposer alors que même si l’attaque a été un succès, le personnage s’est exposé à une contre-attaque rapide. Les « Stance » ont un effet direct sur les actions entreprises. En étant fortement téméraire il y a une chance de mettre trop d’énergie et de se fatiguer ainsi. Et en étant conservateur il se pourrait aussi que le personnage prenne juste un peu trop de temps et ainsi retarde ses actions. Le combat dans « WFRP » reste des plus meurtriers. La plupart des humains peuvent seulement absorber un ou deux coups sans recevoir une blessure grave (un « Critical Hit » qui peut instantanément estropier, mutiler ou même de tuer). Il n’y a pas de pouvoir de régénération ou de résurrection dans « WFRP ». Encore une fois, le système est très intuitif et s’appuie sur le rôle descriptif.

Ceux qui pensaient qu’on allaient peut-être édulcorer l’horreur et les ténèbres cachées du monde de Warhammer ont tout à fait tort. Il y a une plate-forme entière de cartes dédiées à rendre vos personnages fous! Les blessures critiques sont réelles et très communes et les personnages ne vont pas s’en remettre en une nuit.

« Pour conclure Warhammer Fantasy Roleplay 3ème édition a fait une entrée audacieuse et novatrice dans le domaine du jeu de rôle. Les façons dont les composantes ont été spécialement conçues afin de faciliter le travail du maître de jeu sont tout simplement géniales. Le jeu est idéal pour les nouveaux joueurs mais il pourra également satisfaire les plus vétérans d’entre nous. »

Sébastien Tremblay

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