Alain Champagne

Smallworld

 Joueurs : 2 à 5 joueurs
Durée : 75 minutes
Âge : 10 ans et plus

 C’est un monde trop petit que celui dans lequel vous vous déplacerez bientôt. Un monde rempli d’un trop grand nombre de peuples; quatorze pour être précis. Il vous faudra pourtant tenter d’y survivre avec la race que vous aurez préalablement choisie et d’étendre le territoire de celle-ci aussi longtemps que vous croirez bon de le faire. Lorsque vous jugerez que ce peuple s’est étendu suffisamment, il vous faudra accepter de le laisser de côté (en le faisant passer en déclin) et d’en choisir un autre.

 Règles du jeu

Smallworld est un jeu médiéval-fantastique de conquêtes où il vous faudra attaquer vos adversaires. Le but du jeu est d’accumuler le plus de points de victoire possible. Ces points s’obtiennent à la fin de chacun de vos tours. On compte les points en fonction du nombre de territoires que vous possédez. C’est pour cette raison que les conquêtes sont importantes. Vous pourrez également obtenir plus de points grâce au pouvoir de votre race et du pouvoir spécial qui lui sera attribué.

 Déroulement d’un tour

Un tour de jeu se déroule soit en quatre phases : 
1- Prendre tous ses pions de peuple (sauf un) de chaque région que l’on possède;
2- Attaquer et/ou prendre possession de quelques régions voisines avec les pions que l’on a en main;
3- Répartir ses pions de peuple dans les régions que le joueur occupe;
4- Marquer des points de victoire avec les régions possédées par son peuple actif et son peuple en déclin.

 Soit en deux phases : 
1- Faire passer son peuple en déclin si le joueur juge que l’expansion de son peuple n’est plus rentable;
2- Marquer des points de victoire avec les régions possédées.

Fin de la partie

La partie se termine lorsque le compteur de tours atteint la fin de sa piste, c’est-à-dire 8 – 9 ou 10 tours selon le nombre de joueurs. Celui qui aura gagné le plus de points de victoire gagne.

 Critique du jeu

 Smallworld est un jeu de stratégie et de batailles. Ce n’est pas un jeu trop ardu et excessivement technique comme les gros jeux de guerre épique qui vont vous prendre des heures et des heures avant d’en voir la fin. 

 Les règles sont simples et ne sont pas difficiles à comprendre. Il y a sept pages à lire. Tout le long des explications, il y a un exemple qui est très bien illustré.

 Selon le nombre de joueurs, il y a un plateau de jeu spécifiquement conçu afin qu’il y ait le bon nombre de territoires à se disputer pour que la proportion reste bonne. Vous aurez donc deux plateaux de jeu réversibles qui sont, de plus, très bien illustrés. La couleur rend le jeu vivant et extrêmement dynamique.

 Il y a en tout quatorze peuples et vingt pouvoirs spéciaux. La combinaison pouvoir-peuple et pouvoir spécial fait en sorte que les parties vont être très différentes puisque l’on mélange la pile de peuples et celle des pouvoirs à chaque fois. Vous pourrez donc vous retrouver avec des nains – alchimistes, des orcs – durs à cuire, des géants – des marais ou bien des amazones – volants.

 Il y a beaucoup de matériel dans la boîte. Il y a, bien entendu, les jetons des peuples, les jetons des points de victoire et aussi plusieurs autres jetons comme des montagnes, des camps, des forteresses, des héros et un dragon. Tout cela pour nous permettre de mieux s’imprégner de l’atmosphère du jeu.

 Bref, Smallworld est un excellent jeu vraiment bien conçu. Il n’est peut-être pas fait pour le grand public puisqu’il est axé sur la  guerre, mais son côté stratégique et son thème médiéval-fantastique en égayeront plusieurs et donneront le goût de refaire plusieurs parties.

 

7 thoughts

  1. As tu eu la chance de tester les 3 extensions pour smallworld ??

    maauuudit ! et honneur aux dames… ainsi que contes et légendes

    1. Je n’ai hélas pas eu la chance d’y jouer. L’ennui c’est que je ne joue à des jeux de société qu’avec ma femme, mes parents et quelques amis qui ne sont pas friands de ce type de jeu.

      Par contre, ce n’est pas l’envie qui manque de me les acheter ne serait-ce que pour les regarder. Si je me souviens bien:
      -Maauuudit ! ajoute deux nouveaux peuples et cinq nouveaux pouvoirs,
      -Honneur aux dames ajoute trois peuples et deux nouveaux pouvoirs et
      -Contes et légendes ajoute des cartes événements que l’on doit piger au commencement de chaque tours.

      1. Les extensions Mauuuudit et Honneur aux dames sont amusantes.
        Contes et légendes est vraiment bien quand tu as joué beaucoup au jeu de base : les cartes événements, jouées une par tour, modifie le jeu considérablement : des enchères pour choisir un peuple, on passe notre peuple à notre voisin de gauche, tout le monde doit tomber en déclin, etc.. C’est pas mal drôle et apporte du nouveau au jeu!

  2. Ça y est, c’est fait, j’ai craqué… Je me suis acheté Contes et légendes. L’imaginaire vient juste de la recevoir et je n’ai pas pu résister.

    J’ai ouvert la petite boîte de 54 cartes. Ça a l’air totalement génial. On accroche d’abord sur les merveilleuses illustrations, le design est tout aussi superbe et les pouvoirs… Wow!

    Elles sont répartit en trois niveaux d’influence du jeu et, en plus, il y a 6 catégories de cartes. Vous n’avez droit qu’à une seule carte par tour. Faites votre choix!

    Il ne me reste qu’à trouver des amis pour jouer, re-jouer et re-re-jouer aussi souvent que possible à ce jeux dont l’univers semble intarissable, car déjà deux autres expansions semblent poindre à l’horizon.

  3. A ne pas manquer la dernière extension Ile du Nécromant qui permet de jouer à 6 joueurs!

    Celui qui joue le Nécromant s’établi directement dans le lac au centre de la carte et pour ce dernier la victoire ne tient pas au cumul des points de victoire mais bien dans le fait d’envahir le monde de Fantômes (13 au total). Les Fantômes du Nécromant sont crées en transformant 4 peuples éliminés de la carte suite à des conquêtes en 1 Fantôme. Quand les 13 Fantômes du Nécromant sont en jeu, il gagne la partie.

    Pour aider le Nécromant dans sa conquête du monde, il possède un puit d’Âmes qui accumulent les peuples vaincus via les différentes conquêtes en attendant que ces peuples soient transformés en Fantômes. C’est une nouvelle mécanique qui transforme drastiquement les stratégies de conquête des joueurs réguliers si on peut parler ainsi.

    Ne pas oublier la 3e extension de peuples… « Même pas peur » qui introduit de nouveaux peuples et pouvoirs incluant la Catapulte!!!

    1. Pour le moment, la boutique est en rupture de stock pour la version française de «même pas peu»… J’attend qu’ils en reçoivent.

      L’île du nécromant n’est pas sur le site de l’imaginaire. J’imagine qu’ils n’en ont pas…

      Il va bientôt arriver Smallworld Underground! Un nouveau jeu avec les mêmes règles, mais aussi quelques éléments nouveaux avec des nouvelles races et de nouveaux pouvoirs. J’ai extrêmement hâte de voir cela et surtout d’en posséder une copie!

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