François St-Onge

Éditeur : Days of Wonder
Sortie : 2004
Nombre de joueurs : 2
Durée : 60 minutes

Mémoire 44 est un jeu qui vous permettra de revivre les grandes batailles de la Deuxième Guerre mondiale telles que Omaha beach, la bataille des Ardennes et bien plus encore.

Tout d’abord, les joueurs choisissent sur quel scénario ils disputeront leur bataille. Le plateau double face permet de recréer des scénarios de débarquement par la mer et l’autre côté ceux de campagne. Par la suite, chacun choisit son armée : soit les troupes allemandes, soit les alliés. Chaque armée est composée d’infanteries, de blindées et d’artilleries.

Chaque personne doit placer son armée comme l’indique le scénario. Puisque chaque bataille se situe sur un terrain différent, des hexagones sont utilisées pour représenter la forêt, les villages, les collines et bien d’autres terrains. Maintenant que tout est en place, la bataille peut commencer.

Chaque participant possède un nombre de cartes de commandement déterminé par le scénario. Ces cartes permettront de déplacer ses unités sur un plateau divisé en 3 sections (gauche, centre, droite). Lorsque que l’ennemi est à portée de tirs, l’attaquant lance un certain nombre de dés tout dépendamment de la distance et de la protection que le terrain offre au défenseur.  Par la suite, le défenseur retire les unités perdues. Les dés possèdent 6 faces et chaque face indique si l’infanterie, l’artillerie ou les blindées subissent une perte. L’étoile cependant n’encoure aucune perte. L’opposant peut même être obliger de faire retraiter son unité face à un drapeau mauve sur le dé. Lorsqu’une unité est complètement éliminée, celle-ci rapporte une médaille et rapproche le joueur de la victoire. La moyenne des scénarios demande un total de 6 médailles pour mettre fin à la partie.

Le jeu de base contient un nombre limité de scénarios. Cependant, vous pourrez trouver sur le site officiel de Days Of Wonder un très grand nombre de scénarios produits par des fans et peut-être même que vous partagerez vos créations.

De nombreuses extensions vous permettront de découvrir de nouvelles armées telles que les Russes, les Anglais et les Japonais. Vous pourrez vous battre parmi différents climats tels que la jungle, les déserts brulants d’Afrique et les terrains enneigés de la Russie.

En somme, Mémoire 44 est un jeu qui simule très bien la Deuxième Guerre mondiale et saura vous captiver durant de nombreuses heures entre amis.

Points forts : Possibilité de jouer en équipe. Les scénarios se référent à de grandes batailles de la guerre 39-45. Un débutant peut vaincre un joueur d’expérience grâce à la chance des dés. Possibilité de créer un scénario Overload avec 2 boites du jeu. Possibilité d’avoir un plateau représentant les climats hiver/désert.

Points faibles : Fragilité des figurines d’artilleries et d’infanteries, hexagones qui se déplacent facilement sur le dessus du plateau. Les dessins sur les dés s’effacent rapidement.

Note finale : 8.5 sur 10

4 thoughts

  1. Ah! Je me suis fait voler mon idée de critique! Ça a ben l’air que je vais me faire Battlelore à la place XD

    Sans joke, bonne critique, surtout par rapport à la mécanique des dés et l’importance des scénarios du site web, mais j’aurais p-e mis l’emphase sur l’effet des cartes. Tk, on verra bien ce que je vais pondre pour Battlelore… Ah ouais aussi la règle des paratroopers est vraiment merveilleuse… Quiconque a déjà utilisé une charte d’éparpillement climatique de Advance Squad Leader devrais être d’accord avec moi là-dessus!

    1. J’suis impatient de voir ta critique sur Battlelore… C’est un jeu que je n’ai pas eu encore la chance de tester. Il est vrai que je n’ai pas mis beaucoup d’emphase sur les cartes de commandement. Elles sont aussi importantes que les dés. Une bataille qui semble perdus d’avance peut vite tourner vers une victoire grâce à une bonne combinaison de cartes. Personnellement quel carte spéciale (grise) aime-tu la plus utiliser ?

      Moi je penche personnellement sur la carte embuscade qui crée toute une surprise et change les plans de la personne avec qui nous jouons.

      Merci beaucoup pour ton commentaire !

      1. Bah c’est pas tant que j’en aie une de « préférée » que je trouve que l’action est dirigée surtout par les cartes de stratégie; plus de cartes en main = plus de choix stratégiques, mais le hazard des cartes simule bien les impondérables du combat, comme les problèmes des communications radio à l’époque…

        « Reconnaissance », « Assault » et « Encerclement » représentent bien, à mon humble avis, des choix opérationnels tels qu’envisagés à l’époque. Aussi, représenter le support d’artillerie et d’aviation par les cartes est simplement brillant. Ces éléments étaient plutôt aléatoires pour un officier de l’armée, ce que les cartes simulent bien.

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